其实,我国电子竞技早在2003年就被国家体育总局就被列为第78项体育项目,国家体育总局将它界定为:利用高科技软硬件设备作为运动器械,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性运动。但其他主管部委并未跟随国家体育总局的步伐颁布鼓励其发展的政策,直到2016 年,为响应党中央关于全面深化改革、促进经济转型升级的要求,电子竞技项目受到国家的关注。
1、电子竞技的起源
根据观研天下发行的《 2018-2023年中国电子竞技行业市场需求现状分析与投资前景趋势研究报告 》来看,电子竞技运动来源于电子游戏,而电子游戏可以划分成电视游戏与电脑游戏两种。20世纪80年代,日本著名的游戏机厂商任天堂开发出全世界第一部8 位游戏机上市,即我们熟知的“红白机”,“红白机”是电子游戏历史中的经典之作,它的出现也代表着早期电子竞技雏形的产生,但由于当时科学技术条件的局限,能够成为电子竞技项目的游戏凤毛麟角。由于“红白机”的风靡,世嘉公司与索尼公司分别推出了全球第一款16 位游戏机和鼎鼎大名的PlayStation(PS)家用电视游戏机。其中PS作为经典一直更新换代至今。
随着游戏机产品的成功,众多电脑软件商,电脑企业和游戏厂商开始纷纷进入电脑游戏领域,并推出了成为今天电子竞技比赛经典项目的游戏:美国德克萨斯州的软件公司Id Software,于1993 年10 月8 日推出了基于DOS 系统下具有里程碑意义的作品毁灭者(Doom),这彻底改变电脑游戏产业,同时由由该公司开发的Wolf3D 成为FPS(第一人称射击)类游戏的开山之作,这是当今炙手可热的CF/CS项目的始祖。另外一款具有里程碑意义的计算机游戏沙丘魔堡(Dune),于1993年由美国视频开发公司Westwood Studios 推出,这是全世界第一款RTS(即时战略)类游戏的开山之作。这对当今著名电子竞技比赛项目星际争霸和魔兽争霸具有深远的影响,在游戏发展史上有着不可磨灭的地位。

国内电子竞技的发展历程
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阶段
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时间
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内容
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探索阶段
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1998-2003年
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1、国外发布星际争霸、CS等游戏,国内网吧如雨后春笋一般涌现。
2、2000年,国内首家电子竞技对战平台“浩方对战平台” 登陆互联网开始运营。
3、世界级电子竞技大赛如电子竞技世界杯(ESWC)、
职业电子竞技联盟(CPL)等相继进入我国。
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起始阶段
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2003-2008年
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1、国家体育局2003年宣布正式设立电子竞技运动。
2、2004年国家广播电影电视总局发布针对电子游戏类电视节目的封杀令,电子竞技遭到池鱼之殃。
3、2005年国选手李晓峰(SKY)获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽争霸项目世界冠军,成为我国首个取得电子竞技项目世界冠军的选手。
4、2008年年我国成功申办世界电子竞技大赛(WCG)2009 全球总决赛的举办权,举办城市落户成都。
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沉淀阶段
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2008-2016年
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1、经历了2004 年和2007来自国家新闻出版总署的政策限制,公众对电子竞技和以电子竞技为职业争论不断。
2、2008 年,穿越火线和地下城与勇士两款游戏相继发布,随后2011 英雄联盟项目发布,这三个项目成为当时风靡一时的电子竞技项目,成为世界电子竞技大赛的官方比赛项目,我国电子竞技的商业价值开始受到关注
3、2013 年,国家体育总局宣布正式设立中国电子竞技国
家队,并着手成立国家体育总局电子竞技部,在我国广泛开展电子竞技职业赛事。
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爆发阶段
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2016 年至今
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国家多个主管部委相继发布一连串针对电子竞技和职业电子竞技发展的政策和措施,其中教育部宣布设立“电子竞技运动与管理”专业;文化部提出鼓励电子竞技产业发展,重点扶持建设一部分电子竞技场馆;发改委提出鼓励开展电子竞技游戏游艺赛事活动,并举14办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。电子竞技的竞技本质被认可,国家调整政策对电子竞技职业化发展进行鼓励,使我国职业电子竞技发展进入了政府扶持、政策支持的新发展阶段。
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我国电子竞技的产业已经发展到多个部分共同构成,预计未来还会有衍生产业出现,目前主要构成主体包括游戏开发商、赞助商、赛事主办方、俱乐部、媒体、观众等。从产业的延伸方向角度分析,游戏开发商构成整个产业的上游,赛事主办方、承办方,电竞俱乐处于产业的中游,最后是作为消费者的电竞观众以及广告商、赞助商。这个链条之间的共同合作、协同发展,整个产业才能健康有活力的运转。

4、电子竞技市场规模情况
电子竞技在我国是越来越火,市场规模目前是全球第三,其产业市场规模处于高速增长之中,2014年市场规模约为226.3亿元,主要是电竞游戏、电竞赛事业绩衍生收入,随着手游加入电竞行业,移动电竞也开始发力。到2016年电竞市场规模达到了504.6亿元左右,2年时间增幅达到222.9%。受益于下游市场的热度,2017年有突破700亿元,达到710.2亿元左右。

目前国内规模较大的电竞赛事包括《DOTA2》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《球球大作战》、《王者荣耀》、《CS:GO》等,从全球看,2017年赛事奖金规模也在节节攀升。
2017年国际电子竞技赛事奖金
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总奖池
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冠军奖金
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《DOTA2》TI7国际邀请赛
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1.6亿元
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约7千万元
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《LOL》S7世界总决赛
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3千万元
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约1千万元
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《CS:GO》世界机器人锦标赛
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920万元
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约470万元
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《穿越火线》世界总决赛
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560万元
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约330万元
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《终结者2:审判日》第一季联赛
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500万元
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《守望先锋》OWPS夏季赛
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400万元
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40万元
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《王者荣耀》KPL
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270万元
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120万元
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《绝地求生》亚洲邀请赛
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180万元
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40万元
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BPL《球球大作战》
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166万元
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66万元
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《炉石传说》世界锦标赛夏季赛
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166万元
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40万元
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(1)电子竞技商业价值存在很大的发掘空间
电竞用户规模庞大,竞技赛事观众规模可以媲美NBA总决赛观众规模,2017年英雄联盟S7赛季通过各渠道观看的人数超过了6000万人。但同我国已经引进或运作多年的西班牙足球甲级联赛、美国职业篮球联赛、中国足球协会超级联赛等知名职业赛事相比,以英雄联盟职业联赛(LPL)为代表的知名职业电子竞技赛事转播版权费收入还远远无法与传统职业体育赛事相比,我国电子竞技赛事的转播权等商业价值还存在很大的发掘空间。
(2)电子竞技体育属性开始爆发
作为从前的一个“堕落产业”,电子竞技真正的发展才真正开始,亚洲奥林匹克理事会将电子竞技加入2017 阿什哈巴德室内武道运动会,2018 雅加达亚运会和2022 年杭州亚运会,并有计划将电子竞技纳入2022 年杭州亚运会正式比赛项目,电竞的体育竞技属性逐渐开始显现。观研天下认为,在政府支持、认可提升、资本布局、赛事升级、观众数量不断创新高的背景下,电子竞技的潜在需求将逐渐被释放,行业前景一片大好。
(3)地方政府支持电子竞技
2016年,国家发改委发布了《关于开展特色小镇培育工作的通知》,各地纷纷看中了“政府扶持”的项目,同时也因为电竞的吸引力,开始投资打造特色的“电竞小镇”。
我国地方特色电竞小镇规划
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地区
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小镇建设规划
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银川市
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2014年,银川宣布投资30亿元,建设“世界电竞之都”,从目前的发展来看,其电竞产业的建设,已经与地方产业接轨,并有望推动地方经济的转型升级。
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太仓市
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引进省级创新平台4个、省级以上众创空间2个、举办电竞赛事600场、引进10家知名俱乐部、培养电竞产业人才4000人,并计划截止2020年实现电竞产业增加值20亿元。
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忠县
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初期建设预计投入14亿,未来会持续投入40-50亿。
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芜湖
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与腾讯达成合作,共同打造以电子竞技为主题的产业园项目--腾讯电竞小镇,建设集电竞主题公园、电竞大学、文化创意园、动漫产业园等于一体的电竞小镇,并计划引入腾讯旗下的“QQJOY(企鹅动漫游戏嘉年华)”以及“QGC(QQ手游全民竞技大赛)”等比赛。
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孟州
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项目占地3000亩,计划投资20亿元,按照“保税+电竞”的产业发展思路,采取“四中心,一基地”模式,即电竞体验、竞技中心、电竞孵化、培训中心、健身休闲中心、配套服务中心和电竞设备进出口加工基地。
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随着国内对于电子竞技的热捧,这一年代的人们将会比老一辈人更热衷与电子竞技,电子竞技产业的市场规模会在接下来的时间内越来越大,预计到2023年将达到2701.2亿元的规模。


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