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2017年E3游戏展会观察,主机市场进入稳定期

参考中国报告网发布《2017-2022年中国网络游戏行业竞争态势及发展动向预测报告
       E3 展会简介 
       The Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展览会)展会是全球规模最大、知名度最高的电子游戏界年度商业化展览,因为名字中包含3个E所以玩家们将之简称为 E3,迄今为止已经举办了21届,举办地点一般固定在美国洛杉矶。E3代表的是目前硬核主机和PC玩家最前沿的游戏需求和顶尖业界厂商的开发方向,因此每年都是游戏媒体的重点,从中可以一窥全球范围内主机和PC游戏发展趋势。 
 
       2017年E3于6月13日-15日举行,集中举办了PC Game、EA、微软、B社、育碧、索尼、任天堂等多场展前发布会,由于已经进入次世代主机(PS4、Xbox one)发售的第四个年头,本届E3除了微软发布了最新的Xbox One X外,在游戏内容上基本波澜不惊。下面是我们对本届E3发布会游戏内容的简单梳理,主要包括3个部分:1)目前主机市场基本情况;2)主机厂商E3展会上产品发布会梳理;3)VR市场现状和本次展出情况梳理。 
 
       主机市场已经完全进入稳定期
       2016 年主机市场规模缩减 2.5%,表现平淡主机市场目前已经进入稳定期,约有350亿美金的市场规模。在2016年,全球主机收入规模约为347亿美元,相比2015年减少了2.5%,其中硬件产生的收入下降了约为23亿美元。HIS Markit预计全球主机游戏市场将在2017年出现反弹状态,全球收入规模将达到362亿美元。整体来看,伴随着PS4和Xbox出货量进入第4个年头逐步放缓,预计主机市场仍将维持在350亿美金的市场规模上下波动。 

       从硬件出货量来看,本世代的硬件出货量略领先于上个世代,但增幅不大。索尼和微软先后于2013年年底发布本世代的游戏主机PS4和Xbox one,对比上个世代的主机PS3和Xbox 360的销量来看,PS4卖的更好,而Xbox系列卖的更差,当年二者总销量领先上个世代约10%左右,但PS4和Xbox one的销量顶峰都在第三年出现,年销量的峰值出现较早。目前来看,全球由轻度游戏形成的庞大玩家基础确实有部分转换为了硬核玩家,但效果并未十分显著。 
       
数据来源:中国报告网整理

       从软件销量上看,基本和硬件销量成正比,增速较稳定。主机平台上软件的销量与硬件基本成正比,PS4的销量高于PS3,但Xbox one低于Xbox 360,综合总软件销量增速也约为10%左右。说明玩家对于本世代主机游戏的消费并未出现快速增长。 

数据来源:中国报告网整理

       我们从人均的游戏消费推移也可以看出,单个玩家的消费能力也已经较稳定。主机平台一方面在硬核玩家的转化上并未形成巨大优势,另一方面是单个玩家的消费能力也逐渐趋于稳定。从各个世代的主机软硬件销售比例来看,随着时间推移单个游戏用户平均拥有的游戏数会逐渐上升,最终停顿在约 10-12 款左右的位置,而目前 PS4 和 Xbox one 主机上平均每个玩家购买的正版游戏数与同期可比的 PS3、Xbox 360 相比略低,说明单个用户的消费能力已经较稳定。 
数据来源:中国报告网整理

       从厂商的角度来看主机市场,目前格局已经相对固化,IP 续作占据头部,新产品难有出头机会。从近几年的主机游戏销量前十来看,多为各类顶级主机 IP 的续作,包括《使命召唤》、《FIFA》、《辐射》、《最终幻想》、马里奥系列等,几乎没有出现厂商新开发的新 IP 系列出现,相对来说厂商整体的策略偏保守,大部分工作室的工作任务主要是 IP 续作的开发和 DLC 的制作,而小厂的新 IP 开发一般也很难得到大的推广运营,而新产品的匮乏又反过来拉高了新用户进入市场的门槛。 

资料来源:中国报告网整理

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