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2019年中国电竞市场规模持续增长 战术竞技类项目最受欢迎

        电子竞技简称为电竞,指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

        电竞产业的迅速发展引起了国家的高度重视,相关部门相继出台电竞产业相关政策为行业的发展提供规范引导。2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目。

2003-2019年中国和国际组织对电子竞技的扶持政策

时间

推动因素

推动效果

2003

国家体育总局确定电子竞技为第99个体育项目( 2008年改为第78)

电子竞技进入国家体育战略

2004

第一届中国电子竞技运动会(CEG)开幕

官方主办的电竞赛事

2006

中华全国体育总会在国家体育总局召开电子竞技运动项目管理规定发布会

官方电竞赛事标准

2007

第二届亚洲室内运动会成为第一个包含电竞项目的亚洲综合性运动会

电竞获得亚奥理事会承认

2013

国家体育总局组建17人的电竞国家队,出征亚洲室内运动会

电竞第一次“为国争光”

2015

国家体育总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》

产业发展政策支持与规范

2016

国家体育总局发布《体育产业发展“十三五”规划》

推动电竞运动项目发展

2016

教育部宣布在高等职业学校增设“电子竞技运动与管理”专业,隶属于体育类

电竞人才培养提速

2016

国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》

鼓励举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动

2017

文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出支持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态

政策支持电子竞技发展

2018

电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目

电竞项目的重要性空前提升

2019

统计局公布《体育产业统计分类(2019)》,电子竞技属于体育竞赛表演活动

电子竞技被正式归纳为体育竞赛项目

资料来源:公开资料整理

        随着电竞的发展,许多游戏厂商纷纷创立职业联赛,在电竞赛事上投入更为明显。

        参考观研天下发布《2019年中国电竞市场分析报告-市场深度分析与发展规划趋势

2018年中国厂商主办移动电竞赛事

项目分类

项目名称(游戏名)

主要赛事

主办方

总决赛时间

MOBA

王者荣耀

KPL春季赛

腾讯互娱

201878-9

KPL秋季赛

20181222

KCC全球冠军杯

2018810-11

虚荣

CVPL

巨人网络

20181022

休闲竞技

球球大作战

BPL冬季赛

巨人网络阿里体育

20181125

BGF

巨人网络阿里体育

2019112

FPS

穿越火线:枪战王者

CFML

腾讯互娱

20181020

全民枪战

HPL

英雄互娱

2018118-20

RTS

部落冲突:皇室战争

CRL

Supercell

2018121

资料来源:公开资料整理

        从中国移动电竞市场规模方面来看,据统计,截止至2018年中国移动电竞市场规模为449.3亿元,同比增长35.7%。预计2020年中国移动电竞市场规模达到694亿元。

2016-2020年中国移动电竞市场规模及预测
 
资料来源:国家统计局

        从中国移动电竞用户规模方面来看,2018年中国移动电竞用户规模达到3.02亿人,同比增长28.5;预测2020年中国移动电竞用户规模达到3.87亿人。

2016-2020年中国移动电竞用户规模及预测
 
资料来源:国家统计局

        据有关数据统计,中国移动电竞观众大多数为男性,占比67.7%,女性占比32.3%。从中国移动电竞观众年龄分布方面来看,24岁以下的观众占比过半,达到61.6%。

2018年中国移动电竞观众性别分布情况
 
资料来源:公开资料整理

2018年中国移动电竞观众年龄分布情况
 
资料来源:公开资料整理

        从中国移动电竞收入项目方面来看,战术竞技类占比位居第一,为45.6%;其次是竞速类占比12.9%。

2018年中国移动电竞各类型项目收入占比情况

资料来源:公开资料整理

资料来源:公开资料整理,国家统计局,观研天下整理,转载请注明出处(LYX)

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2025年06月17日
我国小程序游戏市场迅猛发展 年产值翻倍式增长 行业逐渐进入迈入精品化竞争周期

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近年来,我国小程序游戏市场迅猛发展,年产值翻倍式增长。根据数据显示,2024年,我国小游戏市场规模398.36亿元,同比增长99.18%,而同年的游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%。可见,小游戏作为拥有碎片化休闲时间增多的用户市场,已成为游戏产业新增量的增长点。

2025年06月12日
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2025年04月08日
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