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中国VR行业内容变现B端模式已经成熟 以VR设备渗透率为指标投资

导读:中国VR行业内容变现B端模式已经成熟 以VR设备渗透率为指标投资。11月14日,2016腾讯网媒高峰论坛在北京举办,鼎晖文化产业基金合伙人陈悦天分享了他长期以来专注内容投资的逻辑以及新技术如VR的出现对于行业的意义。

参考《2016-2022年中国虚拟现实(VR行业运营态势及十三五投资动向研究报告


        11月14日,2016腾讯网媒高峰论坛在北京举办,鼎晖文化产业基金合伙人陈悦天分享了他长期以来专注内容投资的逻辑以及新技术如VR的出现对于行业的意义。

        他表示,所有的年轻人文化都将成为未来的主流文化,因此十分看好且长期关注针对年轻人的新文化项目。

        在谈到VR等新技术的出现对行业产生的意义时,他表示,每一个新的媒介的出现都带来新的内容产生。直播,VR都是近两年诞生的新媒介,尤其是VR这种新技术的出现,带来的不仅是内容端,而且是硬件和软件的革新,未来对整个行业的影响将会一如现在的beplay下载软件 手机对互联网的颠覆。

        陈悦天,鼎晖文化产业基金合伙人,投资领域长期关注数字娱乐和虚拟现实设备。加入鼎晖之前,他在创新工场任职娱乐内容领域投资总监,在传媒和内容领域投资了超过20家公司,包括SNH48和打造了《奇葩说》的米未传媒。腾讯科技针对他对内容领域的投资逻辑以及对虚拟现实技术的行业影响力和陈悦天展开了讨论。

        以下是腾讯科技的专访摘编:

        腾讯科技:内容领域的投资会存在难把控、项目周期长、难赚钱等特点,那您为什么会把投资集中在内容领域呢?

        这三个确实是我们的软肋。内容公司难把控主要在于内容投放到市场上消费者是否会喜欢这一点难把控,其中有两方面的因素。

        首先,内容的外在形式是不是符合现在的传播坏境,能不能形成很好的传播效应。所以现在我们会偏向选择短一点的视频化的内容,这种形式更容易被消费,更容易传播,消费门槛更低;

        第二点,内容里面蕴含的东西是否能贴近大家的感受,比如海外的内容引进到国内,不能在精神层面、价值观层面形成很好的共鸣,其实传播效果上也会打折,所以需要的内容是在中国能引起民众共鸣的东西;

        还有一点就是审美品味上,抛开形式,比如说美术风格上,是不是符合中国消费者的偏好。拿动画片举例的话,日漫的风格不能完全照抄,需要本土化的修改。这些都是我们需要关注的。

        第二个是做出来好的内容之后,如何让它持续。我们会要求它有一个可扩张的机制,比如,如果是讲一个故事,最好有一个比较大的世界观,由一个故事或人物去切入,但是它是可以扩张出来比较多的东西,那它的持续性就会比较好。

        最后一点是难赚钱。中国刚刚进入内容付费时代,内容本身是可以进行变现了,包括平台端也在加码,比如三大视频网站都在内容购买上投入了比较大的精力,B端的模式已经比较成熟,只要能生产出高品质的东西。今年的变局主要是看C端的内容付费的情况,消费者是否愿意用打赏或者付费会员的方式来获取内容。

        腾讯科技:您长期关注针对年轻人的亚文化项目,比如二次元文化,为什么专注这一类项目?

        每一次社会主流的文化诞生都来源于年轻人文化,因为传播环境和内容长期培育的过程,一个人在青春期时期接触的东西可能会影响这个人一辈子,那么从青春期到进入社会,可能有八到十年的时间。

        如果在这个时间段一直接触这类文化,那么他的内容消费行为和偏好就会带到主流社群。当这类人群接近三十岁,掌控了媒体话语权,实际就对整个社会会产生影响。所以年轻人的文化是不能不关注的。比如屌丝文化和二次元文化其实都是在主流化的过程中。接下来下一代偏好什么东西,我观察到的趋势是,他们对LGBT文化、电子等有审美偏好。

        腾讯科技:提到二次元文化的主流化问题,其实存在一些争论说二次元圈层的人并不希望泛二次元化,把二次元文化扩展到更多的三次元人群,但同时又希望得到主流社会的认可和接受。这一点您怎么看?

        任何一个文化社群,都会同时具备两个属性,第一是通过消费特定的内容融入一个集体,融入集体之后会带来安全感;但同时,他们又会希望这个集体是很特别,能给自己贴上跟周围人不一样的标签。比如摇滚和街头文化都是这么发展过来的。找到组织的安全感和与别人不同而产生的优越感这两个特征是在撕扯着同时发展的。

        腾讯科技:说到二次元文化不得不谈Bilibili。B站的弹幕文化确实很火,这种基于原视频内容的实时内容再生产,其实有时候反而比原本的视频内容更吸引人。这种机制能对生产内容的媒体机构产生什么启发吗?

        这其实是产品端一个优化,它为用户在消费内容的时候创造了不一样的感觉。譬如说,弹幕和评论是在网络上创造了一种社区感和共同感。媒体其实需要有更多这样的产品思维和用户思维。

        传统上看,媒体的服务对象叫受众,受众思维实际是把做内容的人和消费内容的人隔得很开。受众思维是把内容做出来给用户看,而用户思维是内容做出来之后,持续关注用户看了是什么感觉。

        腾讯科技:您有一个理论是,新的媒介会带来新的内容的产生。那直播和VR算是一种新媒介吗?

        对,都是。新的媒介产生新的传播结构,新的传播结构会筛选出适合这种传播结构的新内容。譬如说微博出来之后有特殊的圈层文化的形成,每一条热门状态的传播都是圈层的反弹式的传播机制,跟原来的大众媒体一对多的传播机制有很大的不同。

        腾讯科技:VR的出现会像是beplay下载软件 手机这样对行业产生颠覆式的影响吗?

        会,因为VR是一种新的硬件加软件的平台,硬件软件之上还有内容,这和直播还不一样,目前直播主要是嫁接在移动beplay下载软件 终端上,这其实是没有硬件端的革新。移动互联网是随时随地把我们在现实世界联网,而VR是可以把我们带到另外一个世界里去的,这是不一样,从场景,消费时间和消费便利度来说都是不一样的。所以VR如果能在硬件终端做足够大的普及,硬件的成本降到足够低,普及到大部分人的话,我们就会进入到下一个时代了。

        我一直在观察,核心观察的是VR终端设备的渗透率,这是一个非常重要的指标。如果按照当年移动互联网的出货量,实际上现在VR设备的年出货量十分之一都不到。如果出货量足够,那么对整个产业链都可以进行投资,硬件,软件平台,内容,操作系统,工具类软件,社交类软件等。

资料来源:公开资料,中国报告网整理,转载请注明出处(TYT) 

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