2017年全国城市抢人大战拉开序幕,2018年一线城市也陆续加入其中,各地不拘一格抢人才,涌现出一批网红城市。2018年的职位发布数量比2017年增长了53.67%。在各大行业方面,能源化工、机械制造、房地产和 互联网 行业发布的职位数量比2017年同比增长超过60%。

随着电子竞技市场的不断被开拓,经济快速增长下,国家政策在电竞方面也逐渐转向支持鼓励,2017年,原文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出支持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态。2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。
时间
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推动因素
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推动效果
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2003年
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国家体育总局确定电子竞技为第99个体育项目(2008年改为第78个)
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电子竞技进入国家体育战略
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2004年
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第一届中国电子竞技运动会(CEG)开幕
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官方主办的电竞赛事
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2006年
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中华全国体育总会在国家体育总局召开电子竞技运动项目管理规定发布会。
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官方电竞赛事标准
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2007年
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第二届亚洲室内运动会成为第一个包含电竞项目的亚洲综合性运动会
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电竞获得亚奥理事会承认
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2013年
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国家体育总局组建17人的电竞国家队,出征亚洲室内运动会
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电竞第一次“为国争光”
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2015年
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国家体育总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。
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产业发展政策支持与规范
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2016年
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国家体育总局发布《体育产业发展“十三五”规划》
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推动电竞运动项目发展
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2016年
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教育部宣布在高等职业学校增设“电子竞技运动与管理”专业,隶属于体育类
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电竞人才培养提速
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2016年
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国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》
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鼓励举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动
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2017年
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文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出支持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态
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政策支持电子竞技发展
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2018年
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电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目
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电竞项目的重要性空前提升
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参考观研天下发布《2019年中国电子竞技行业分析报告-市场现状与未来商机分析》
目前我国正在运营的电子竞技战队(含俱乐部)多达5000余家,电子竞技职业选手约10万人,还有大批量半职业、业余电子竞技选手活跃在各种中小规模电子竞技赛事的赛场上。电子竞技员所在企业以小、微型公司为主,这与当前就业企业以电子竞技俱乐部为主有很大的关系。
电子竞技员就业人群所在企业规模分布

根据我国第三方机构的数据统计,预计2020年我国电子竞技用户规模达到4.3亿。电子竞技的高速发展带来企业对电子竞技人才的巨大需求,人才培养体系缺乏,行业人才积累不足,人才稀缺成为电竞这一新兴产业面临的发展瓶颈。


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